Solution de The Legend Of Zelda Twilight Princess page 16 La Tour du Jugement

La Tour du Jugement


La plupart des salles de ce temple sont envahies par les sables mouvants, et vous devrez donc prendre soin de les contourner pour ne pas vous faire aspirer. Utilisez le grappin pour vous accrocher sur la première cible fixée sur le mur de droite, et combattez les monstres qui jaillissent du sol sans tomber de la plate-forme. Sachez qu'il est possible de les attirer vers vous à l'aide du grappin lorsqu'ils émergent du sable. De là, sautez rapidement sur les plates-formes dans le but de vous approcher de la porte, et marchez rapidement vers la partie nord-est de la salle pour vous emparer de la poignée qu'il suffira de tirer pour ouvrir la porte nord. Elle est gardée par quelques squelettes et vous devrez l'attirer avec le grappin avant de pouvoir la tenir. Vous aurez juste le temps de rallier les deux sols de pierre avant que le sable ne vous aspire. Le renfoncement qui suit comporte une source d'huile dans laquelle vous pouvez plonger votre lanterne pour la recharger ou vos flacons pour y entreposer de l'huile. La porte nord étant verrouillée, vous devez dans un premier temps briser la barricade de droite avec votre épée. Méfiez-vous du sol qui s'affaisse et faites une roulade pour éviter de marcher sur le sable, puis ouvrez le coffre pour obtenir une petite clé. Une colonie d'insectes va alors tenter de vous ralentir en vous grimpant dessus, mais ils ne vous feront aucun mal et une simple attaque circulaire suffira à vous en débarrasser.

La porte nord débouche sur une pièce plongée dans la pénombre où des squelettes vous agressent dans le but de vous pousser dans les sables mouvants. Avancez prudemment sans oublier de sortir votre lanterne pour y voir un peu plus clair, et allumez les deux torches du mur nord pour ouvrir l'accès à la salle suivante. Vous pénétrez dans une pièce hantée par quatre fantômes, dont trois quittent immédiatement les lieux. Attaquez le dernier spectre (38) sous forme de loup en activant vos sens, et sautez-lui à la gorge pour l'affaiblir jusqu'à ce qu'il s'effondre. Emparez-vous ensuite de son âme avant de renifler son odeur pour mémoriser l'odeur de spectre. Dans le renfoncement nord-ouest de cette salle, une prise pour grappin vous permet d'accéder à un coffre qui renferme rien de moins qu'un fragment de coeur (27). Une autre prise murale peut être utilisée pour éviter les sables dans l'autre sens. Explorez maintenant le renfoncement nord-est de la pièce et débarrassez-vous des crânes volants avant de foncer vers le coffre en évitant de finir étouffé par les sables. Il contient la carte du donjon. De nouveau sous forme de loup, faites appel à vos sens pour suivre l'odeur laissée par les spectres afin de localiser un endroit où creuser dans le sol au sud-ouest. Vous déterrerez ainsi une poignée qu'il suffira de tirer pour dévoiler un passage secret dans lequel vous devez vous engouffrer.

Cette petite pièce qui s'étire en hauteur fait office d'ascenseur et comporte un mécanisme en son centre que l'on peut faire tourner pour monter ou descendre. Arrêtez-vous au premier palier et restez sous forme de loup pour prendre de vitesse la goule qui risque de vous pétrifier d'horreur si vous la laissez crier. Le moyen le plus simple de l'abattre sous forme humaine est de lui envoyer une flèche explosive. Le monstre garde un coffre contenant une petite clé. Revenez au centre de la pièce et regardez en hauteur à travers l'ouverture pour localiser une prise pour le grappin sur la colonne. Il faut être orienté vers le sud pour l'apercevoir. Une fois en haut, éliminez les rats occupés à ronger les crânes avant de franchir la porte nord. Reprenez l'apparence d'un loup et activez vos sens pour combattre un nouveau spectre (39). A l'instar du précédent, ce fantôme est plus endurant que les spectres habituels, beaucoup plus rapide à se relever, et il a tendance à se détacher de votre lock immédiatement. Lorsque vous l'aurez vaincu, sa flamme viendra rejoindre celle du précédent dans la pièce hantée, allumant une deuxième lanterne bleue. Revenez sur vos pas et faites pivoter l'ascenseur pour emprunter à nouveau le passage secret.

Dans la pièce hantée du RDC, la deuxième flamme bleue prend place sur son pilier. Suivez la piste odorante au-delà de la porte ouest, et utilisez votre dernière clé pour déverrouiller la porte suivante. Suivez le passage formé par les plates-formes dans le sable pour traverser le labyrinthe de pics, et tirez la caisse dans le renfoncement. En haut des marches, ne vous occupez pas du lustre pour l'instant, mais tournez-vous plutôt vers l'ouest afin de sauter sur la corniche où se trouve une poignée à tirer. C'est elle qui va vous permettre de soulever le lustre pour passer dessous sans vous faire écraser, autrement vous devriez traverser à nouveau toute la salle.Heureusement, la prise pour grappin située près de la caisse que vous avez déplacée vous fera gagner beaucoup de temps. Si vous vous arrêtez dans le creux au centre du lustre, vous pourrez l'escalader de l'intérieur. Le coffre en haut des marches contient la boussole. Faites pivoter la pièce en poussant la colonne d'un cran vers la droite. Un nouveau passage s'est ouvert côté ouest et conduit vers un coffre contenant une petite clé, gardée seulement par une goule et une barrière en bois. Utilisez-la tout de suite sur la porte verrouillée à l'est.

Ne tombez pas dans le piège tendu par les mini squelettes et restez à distance pour éliminer les deux goules avec des flèches explosives. Une fois le passage dégagé, ne foncez pas directement vers la porte nord mais transformez-vous en loup et activez vos sens pour constater que la piste s'enfonce dans le sable à un endroit où vous pouvez creuser pour dévoiler une poignée qui contrôle l'ouverture d'un passage secret. Un troisième spectre (40) en sort, et il vous suffit de le vaincre pour vous emparer de son âme. N'oubliez pas que c'est au moment où il change de couleur pour vous attaquer que vous pouvez le cibler pour lui sauter sur ce qu'il lui reste de gorge. Sa flamme quitte alors les lieux en direction de la salle hantée au RDC. En poursuivant vers le nord, vous atteignez une pièce ronde où un coffre contenant une petite clé vous attend en contrebas. Dès que vous l'aurez ouvert, les ténèbres vous enveloppent et vos mouvements deviennent étrangement ralentis. La faute à une horde de rats invisibles que vous ne pouvez voir qu'en activant vos sens et qui s'agrippent sur vous, vous obligeant à recourir à l'attaque circulaire pour vous en débarrasser. Franchissez alors la porte est pour rallier la pièce hantée par le balcon.

Profitez du fait que vous êtes à l'étage pour constater que la piste odorante continue au-delà de la porte est en hauteur. Evitez de tomber lorsque vous sautez sur le lustre pour atteindre la porte. Commencez pas pousser la caisse en contrebas, et glissez-vous dans le renfoncement pour récupérer un coffre contenant un rubis rouge. Saisissez la poignée pour soulever le lustre au maximum et glissez-vous rapidement dessous. De l'autre côté se trouve un coffre contenant également un rubis rouge. Faites le tour de la pièce pour revenir au niveau de la poignée, et arrêtez-vous cette fois sous le lustre pour faire face à la porte côté est que vous rejoindrez à l'aide d'un saut. Plusieurs items intéressants sont camouflés par des barrières en bois faciles à détruire, mais la salle est protégée par un guerrier Stalfos qui ne s'écroulera qu'après avoir placé quelques coups à revers. Lorsque l'ennemi est en miettes, posez rapidement une bombe sur les débris afin de le réduire en poussière. Les deux coffres placés dans les alcôves contiennent justement des bombes. Le passage sud donne sur une salle étrange dominée par une statue de pierre. L'énigme consiste à allumer les bonnes torches en les repérant grâce à l'odorat du loup. Il s'agit de la torche isolée et de celle située à l'extrémité sud-ouest. La paroi est se dégage alors, vous permettant d'accéder à la cachette du quatrième spectre (41). Le combat est quelque peu différent des fois précédentes, puisque l'ennemi se dédouble en quatre fantômes pour vous déstabiliser. Le véritable spectre change de couleur lorsqu'il se prépare à vous attaquer, ce qui vous permettra de le repérer assez facilement.

Prenez la sortie nord, puis utilisez le grappin pour rejoindre la porte ouest afin de regagner la pièce hantée au RDC. A présent que les quatre flammes sont allumées, la grande grille se soulève et dévoile un nouveau passage vers le nord. Repérez l'indentation au sol car il faudra y revenir un peu plus tard. Pour l'instant, franchissez la porte ouest pour atteindre une sorte de puits au centre duquel se trouve une vis géante. Laissez-vous tomber jusqu'en bas et faites tourner la vis pour explorer les différents paliers. Au sud du SS1, vous trouverez un coffre contenant une précieuse petite clé, accessible via un tunnel dont l'entrée se trouve à l'est. Faites descendre l'ascenseur au maximum pour trouver une porte à déverrouiller. Traversez la salle suivante sous forme de loup de manière à repérer les rats qui se collent sur vous pour vous faire tomber dans les sables mouvants. Slalomez en évitant les pics, jusqu'à ce que vous puissiez tirer la poignée qui se trouve au sud-ouest. Vous devrez faire un détour pour pouvoir atteindre la sortie sud en évitant les pics, et sans doute vous y reprendre à deux fois, le temps d'éliminer les rats et la goule qui vous attendent sur le chemin. Foncez dans le tunnel qui suit en évitant de longer les murs piégés, et attendez que tous les insectes se collent sur vous pour les envoyer balader à l'aide d'une attaque circulaire.Baba se cache dans un pot du recoin sud, à l'opposé de la porte que vous devez prendre pour poursuivre votre avancée.

Suivez le mouvement de la barrière hérissée de pics pour entrer dans le couloir principal, et débrouillez-vous pour ne surtout pas mettre un pied dans le sable lorsque vous combattrez les deux Stalfos. N'oubliez pas d'utiliser la technique du coup à revers pour vous en sortir, et posez vos bombes dès qu'un ennemi est à terre. La salle dissimule en fait un troisième Stalfos caché dans le recoin nord-ouest, et ce n'est que lorsque vous aurez vaincu les trois que la porte ouest s'ouvrira dans la salle où tourne la barrière hérissée de pics. Empruntez ce nouveau couloir sans passer directement par les plates-formes instables, mais en utilisant plutôt les prises pour grappin fixées sur le mur. A l'autre bout, débarrassez-vous des parasites et sautez sur la corniche en face de vous pour rallier la porte nord.

SOUS-BOSS
A peine avez-vous posé le pied dans cette nouvelle salle qu'une grille se referme derrière vous. Une épée géante plantée dans le sol ne demande qu'à être libérée, mais lorsque vous coupez la corde, la lame s'anime et vous attaque. Ce n'est qu'en prenant la forme du loup que vous apercevrez le détenteur de l'épée en activant vos sens. Ciblez-le et sautez-lui sauvagement dessus pour le mordre. Après avoir été frappé plusieurs fois, le mort-vivant décolle du sol et devient partiellement visible. Reprenez votre apparence humaine pour atteindre la tête du monstre avec vos flèches. Vous devrez viser manuellement avec l'arc pour toucher votre cible en anticipant ses déplacements. Lorsque l'ennemi fonce sur vous, dégainez votre épée, ciblez-le et donnez-lui un coup pour l'interrompre avant de frapper sa tête pour le repousser. Puis recommencez à tirer des flèches de manière à le forcer à vous foncer dessus. Au bout de trois fois, le petit jeu prend fin et vous pouvez foncer jusqu'au coffre pour récupérer l'aérouage. Cet objet vous servira à activer certains mécanismes, mais aussi à glisser le long des rails qui longent certaines parois. Il y en a justement dans cette pièce, et vous n'avez qu'à utiliser l'aérouge juste à côté pour glisser jusqu'à la porte. Lorsque vous êtes dessus, vous pouvez aussi vous éjecter pour passer d'une paroi à une autre.

De retour dans la salle précédente, utilisez l'aérouage sur le rail de la paroi de gauche, puis éjectez-vous vers le rail en face afin d'atteindre la porte est en hauteur. Cinq coffres sont répartis dans cette vaste salle remplie de pièges, et vous allez devoir trouver les bons rails pour sortir de cet endroit déroutant. Tout d'abord, utilisez l'aérouage pour vous lancer vers le premier coffre, sans vous éjecter. L'élan vous permettra de passer au-dessus du sable et de récupérer les bombes. Ensuite, procédez de la même façon pour vous retrouver devant le deuxième coffre qui renferme un rubis rouge. Vous n'avez pas besoin de rail pour l'atteindre. A partir de là, foncez vers le rail en face et éjectez-vous vers la gauche pour atterrir devant le coffre suivant contenant un rubis jaune. Revenez à l'entrée, soit en tombant dans les sables, soit en surfant jusque là-bas, et suivez le chemin des rails en face de vous pour monter le long de la rampe. Une fois en haut, éliminez le guerrier Stalfos pour accéder tranquillement au coffre qui renferme un fragment de coeur (28). De là, préparez-vous à un parcours assez délicat dédié à l'aérouage. A partir du coffre, suivez le rail de gauche en vous éjectant deux fois pour éviter le trou, et laissez-vous conduire jusqu'à la petite zone circulaire au sud-est. Empruntez maintenant le rail qui monte et suivez-le jusqu'au bout sans vous éjecter afin de passer dans l'espace dégagé au milieu. Une fois au sol, faites un détour par le nord-ouest pour vaincre les deux Stalfos qui protègent le dernier coffre de la pièce. Vous y trouverez un rubis jaune. Faites le tour par le nord-est pour monter au niveau de la dernière rangée de rails. Vous devez passer de l'un à l'autre au bon moment en évitant les pièges mobiles. Recommencez jusqu'à ce que les pièges se synchronisent pour vous permettre de slalomer. De l'autre côté, vous arrivez juste devant le grand coffre où se trouve la grande clé.

Servez-vous à nouveau de l'aérouage pour franchir le coffre et atteindre directement la salle où se trouvait l'indentation dans le sol. Placez-vous dessus et sortez votre aérouage en le faisant tourner au maximum pour activer le mécanisme d'ouverture de la grande porte. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : monter au sommet de la tour pour vous placer au niveau de l'escalier qui surplombe la partie centrale. Vous devez vous trouver à l'ouest sur le plan pour pouvoir l'atteindre en un seul saut, en partant de la marche la plus haute, à l'endroit où l'escalier est partiellement détruit.

Une fois au centre, faites tourner l'aérouage sur le socle pour dévoiler un nouveau rail qui mène tout droit au troisième étage. Franchissez la grande porte pour rencontrer le boss du donjon.

BOSS : Humbaba, antique terreur ressuscitée

Approchez-vous de la carcasse gisant au centre de la pièce pour voir Xanto la ramener à la vie. Durant la première partie du combat, l'objectif consiste à se servir de l'aérouage pour briser la colonne vértebrale du monstre en fonçant dessus. Le problème est que vous devez impérativement vous trouver sur la terre ferme pour sortir l'aérouage, et que d'innombrables ennemis vont apparaître pour dévier votre trajectoire. Le meilleur moyen d'éviter ça est de suivre le rail qui fait le tour de la pièce pour passer dans le dos de l'adversaire et s'éjecter à ce moment-là. Ne restez pas trop longtemps sur le rail si vous ne voulez pas vous faire toucher par une pointe acérée, et lancez-vous droit sur la colonne vertébrale du boss. A chaque fois que vous le frapperez de cette façon, il se mettra à cracher des flammes et s'entourera de davantage de morts-vivants. Les pièges sur le rail seront aussi de plus en plus nombreux. Si vous tombez dans le sable courez jusqu'en haut de la pièce pour échapper aux griffes du monstre et attendez de pouvoir utiliser à nouveau l'aérouage. Après l'avoir touché trois fois, le combat se poursuit d'une façon bien différente. Faites tourner le mécanisme au sol pour que la tour s'élève, et mettez à profit l'aérouage pour commencer une longue ascension. Le but est de rattraper la tête du boss en s'éjectant d'un rail à un autre pour éviter ses attaques ainsi que les pièges muraux. Vous saurez que vous êtes suffisamment près quand le monstre viendra se placer juste à côté de vous, l'occasion rêvée pour vous éjecter violemment dans sa direction. Une fois à terre, frappez l'épée plantée sur son crâne un maximum de fois jusqu'à ce qu'il s'envole à nouveau. A chaque fois que vous le frapperez ainsi, de nouveaux pièges apparaîtront et ses attaques seront de plus en plus rapides. Si vous vous débrouillez bien, vous ne devriez avoir à procéder de cette façon que deux fois avant d'en venir à bout. Allez chercher le réceptacle de coeur et engouffrez-vous dans le passage pour quitter le palais.

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